リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
Unreal Engineでの使い方
Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。
- LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
- カスタムコリジョン:FBX 内の
UCX_<メッシュ名>という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。 - 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
- 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
- Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。



