FoliMesh

Unreal Engine向け低木

Unreal Engine 5はFBX、OBJ、glTF/GLBをInterchange経由で読み込めるため、この8点のセット——竹、ツゲ、生け垣、ビャクシン、野バラ、ラズベリー、ハシバミ、低木——は手を加えずContent Browserに入ります。各メッシュはLOD0–LOD3を保持し(Import Mesh LODsを有効化、またはStatic Mesh EditorでLOD1–LOD3を追加)、UCX_という名前のコリジョンは凸形状として取り込まれ、ピボットは基部にあるのでFoliage ModeやPCGにそのまま使えます。

葉のマテリアルはBlend Mode Masked、Two Sided、シェーディングモデルTwo Sided Foliageを使い、光が葉を透過します。植生はinstanced static meshesとして描画され、マスクマテリアルはUE 5.1以降のNaniteが対応、モバイルなど非Nanite向けには従来のLODを残せます。生け垣やツゲ、竹は森林・庭園・オープンワールドで樹木の下の空間を埋めます。

モデル
8
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

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