FoliMesh

Bevy向け低木

Bevy は glTF/GLB を AssetServer で直接読み込むため、低木は GLB のまま SceneRoot として生成できます:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb"))。各 LOD0–LOD3 エンティティに VisibilityRange を設定すれば、距離に応じたディザ付きクロスフェードで切り替わります。glTF の alphaMode が MASK の葉は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルは背面カリングを無効化します。

収録は 8 モデル——竹、低木、ツゲ、生け垣、ビャクシン、野バラ、ラズベリー、ハシバミ。木と地被の間を埋める生け垣や下草に向きます。同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンス化されるので、低木を大量に複製しても軽いままです。コライダーはコリジョンメッシュから Avian か bevy_rapier で生成でき、Bevy が得意な Rust 製サバイバル/探索ゲームに合います。

モデル
8
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

パック

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