FoliMesh

Bevy向けヤシ

Bevy の glTF パイプラインならヤシの配置は簡単です。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("coconut_palm.glb")) でシーンを読み込み、SceneRoot でスポーンします。収録は5種——ココヤシ、ナツメヤシ、カナリーヤシ、ワシントンヤシ、ヨーロッパナツメヤシ——いずれも LOD0–LOD3 を持ち、VisibilityRange の start と end マージンでディザ交差フェードしながら距離切り替えできます。

葉は glTF の alphaMode MASK で入り、StandardMaterial の AlphaMode::Mask になります。葉面は両面なので背面カリングは無効です。同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは Bevy が自動でバッチ処理・インスタンシングするため、ココヤシを並べても負荷は軽いままです。コリジョンメッシュは Avian や bevy_rapier のコライダーにそのまま使え、根元のピボットで幹が地形にぴたりと載ります。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

パック

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