FoliMesh

Godot向けリアルスタイルの低木

Godot 4 は GLB をそのまま読み込めるため、低木は LOD0〜LOD3、コリジョン、基部ピボット付きのシーンとしてプロジェクトに入ります。葉はアルファテスト済みのカードで、StandardMaterial3D の Transparency を Alpha Scissor、Cull Mode を Disabled に設定。glTF の alphaMode MASK は自動でこれに対応し、樹皮は別の PBR マテリアルを使うのでドローコール数を見積もりやすくなります。

生け垣、ツゲ、ビャクシンは樹木の間の中景を埋め、野バラ、ラズベリー、ハシバミは林床の密度を上げ、竹は縦方向の目隠しを素早く作れます。大量配置では MultiMeshInstance3D が数千のコピーを1回の呼び出しで描画し、visibility range にも対応するため、HLOD の段階が遠景で正しくフェードします。PC の FPS/TPS、サバイバル、オープンワールド向け。モバイルでは葉カードのオーバードローを抑えるため LOD1 か LOD2 から始めてください。

モデル
8
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

パック

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