リアルスタイルについて
リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。
- 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
- 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
- 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
- LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。
PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。
Godotでの使い方
Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。
- Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
-colや-colonlyなどのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。- 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
- 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。



