FoliMesh

Godot向けリアルスタイルの洞窟と結晶

PBR の樹皮・葉テクスチャ、法線マップ、アルファテストの葉カードを使ったリアルな植生。 Godot 4 のネイティブ形式で提供する植生。LOD、アルファカットの葉、コリジョンを備えた GLB シーンです。 このグループは、ゲームのレベルに使う地下要素をまとめたものです。アメジスト、水晶、エメラルド、ルビー、氷の結晶などのクラスター、魔法の水晶、ジオード、石筍と鍾乳石を含みます。鉄、銅、金、銀、石炭、ミスリルの鉱石、そして暗い通路を照らす光るキノコもあります。 各モデルにはLOD0からLOD3と衝突判定が含まれ、ピボットは根元にあるため、洞窟の床や天井にも簡単に配置できます。新しいシードごとに結晶の配置や岩の形が変わり、同じ見た目の繰り返しを防ぎます。GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyで使用できます。 このセレクションにはゲーム対応モデルが17点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
17
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Godotでの使い方

Godot 4 は GLB/glTF をネイティブにインポートでき(ファイルをプロジェクトにドラッグするだけ)、FBX も内蔵の ufbx インポーター(Godot 4.3 以降)で読み込めます。

  • Godot はインポート時にメッシュ LOD を自動生成します。手作りの LOD0〜LOD3 を使う場合は、それぞれ別の MeshInstance3D ノードに置き、Visibility Range Begin/End とフェードモードを設定します。これが Godot の HLOD の仕組みです。
  • -col や -colonly などのノード名の接尾辞で、インポート時にコリジョン形状が作られます。Advanced Import Settings でも設定できます。
  • 葉:StandardMaterial3D で Transparency = Alpha Scissor、Cull Mode = Disabled。glTF の alphaMode MASK は自動でこの設定になります。
  • 森には MultiMeshInstance3D を使えば数千本を 1 回の描画で表示でき、Visibility Range も適用できます。

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