FoliMesh

Unity向けリアルスタイルの洞窟と結晶

PBR の樹皮・葉テクスチャ、法線マップ、アルファテストの葉カードを使ったリアルな植生。 Unity 用にパッケージ化された樹木、低木、草、岩。プロジェクトにパッケージを入れるだけで、LOD Group、マテリアル、コライダーが設定済みです。 このグループは、ゲームのレベルに使う地下要素をまとめたものです。アメジスト、水晶、エメラルド、ルビー、氷の結晶などのクラスター、魔法の水晶、ジオード、石筍と鍾乳石を含みます。鉄、銅、金、銀、石炭、ミスリルの鉱石、そして暗い通路を照らす光るキノコもあります。 各モデルにはLOD0からLOD3と衝突判定が含まれ、ピボットは根元にあるため、洞窟の床や天井にも簡単に配置できます。新しいシードごとに結晶の配置や岩の形が変わり、同じ見た目の繰り返しを防ぎます。GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyで使用できます。 このセレクションにはゲーム対応モデルが17点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
17
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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