FoliMesh

Bevy向けリアルスタイルのサボテン・多肉植物

Bevy はこれらのサボテンを GLB シーンとして読み込みます。AssetServer に GltfAssetLabel::Scene(0) を渡し、SceneRoot でスポーンすれば、砂漠にベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテンが並びます。FBX と OBJ はサードパーティのクレートが必要なので、パイプラインは GLB に統一しましょう。各モデルは LOD0–LOD3 と底面ピボット付きで、地形への配置に高さ補正は要りません。

LOD エンティティに VisibilityRange を付けると、Bevy の HLOD がディザ付きクロスフェードで切り替えます。リアル調マテリアルは glTF の metal/roughness ワークフローに沿い、幹には base color・normal・roughness、葉にはアルファマスクのカードを使います。アガベやアロエもどんな照明下でも自然です。メッシュとマテリアルを共有するコピーは自動でバッチ・インスタンス化され、コライダーは衝突メッシュから Avian か bevy_rapier で組みます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

パック

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