FoliMesh

Unreal Engine向けローポリスタイルのサボテン・多肉植物

各サボテンは FBX、OBJ、glTF/GLB で提供され、Unreal Engine 5 では Interchange 経由でそのまま取り込めます。ピボットは根元にあるため、砂漠の地面に置くだけで接地します。ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエは LOD0–LOD3 とコリジョンを備え、Import Mesh LODs を有効にするか、Static Mesh Editor の LOD Import で後から LOD1–LOD3 を追加できます。

フラットシェーディングと頂点カラーがテクスチャを置き換えるため、頂点カラーを乗算する不透明マテリアル1つでシーン全体をまかなえます。アルファテストも透過オーバードローも UV 作業も不要です。LOD0 は数百から数千トライアングル程度で、モバイルや VR でも軽く、ストラテジー、シティビルダー、スタイライズドなインディー作品に向きます。Foliage Mode や PCG でインスタンスメッシュとして配置し、seed を変えるたびにバリエーションが生まれます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

その他のカテゴリー

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