FoliMesh

Blender向けローポリスタイルのサボテン・多肉植物

サボテン・多肉植物はローポリの砂漠シーンを最も安く埋められるカテゴリで、Blender なら File → Import → glTF 2.0 からそのまま開けます。GLB のマテリアルは base colour、normal map、alpha が接続済みの Principled BSDF ノードとして読み込まれますが、ローポリでは色が頂点カラー(COLOR_0)に入るため貼り直すテクスチャはありません。収録は5モデル:ベンケイチュウ、樽型サボテン、ウチワサボテン、アガベ、アロエ。

各モデルは LOD0–LOD3、コリジョン、底面ピボット付きなので、インスタンスは地面にオフセットなしで設置できます。散布は Distribute Points on Faces → Instance on Points を Collection Info ノードで供給し、LOD1–LOD3 は別コレクションに入れて非表示に。葉はソリッド形状なのでアルファテストも透過オーバードローもなく、モバイル GPU に有利です。LOD0 は数百〜2000 トライアングル程度、seed を変えるたびに新しいバリエーションが得られます。

モデル
5
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Blenderでの使い方

Blender は同梱のインポーター(File → Import → glTF 2.0)で GLB/glTF 2.0 を開けるほか、FBX と OBJ も読み込めます。

  • glTF のマテリアルは、ベースカラー・法線マップ・アルファが接続済みの Principled BSDF ノードになります。
  • LOD ごとにコレクションを分けるか、シーン配置中は LOD1〜LOD3 を非表示にしておきます。
  • ジオメトリノードで散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points に Collection Info ノード(Separate Children と Pick Instance を有効)をつないで樹木のバリエーションを混ぜ、Random Value で回転とスケールをランダム化します。インスタンスはメモリをほとんど消費しません。
  • ピボットが根元にあるので、オフセットなしで地面に立ちます。

Blender はレンダリングやレベルのレイアウト、別エンジンへのシーン再書き出しに使えます。

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