FoliMesh

Unreal Engine向けローポリスタイルの崖とアーチ

フラットシェーディングと頂点カラーによるカクカクしたローポリ表現。テクスチャは一切なし。 Unreal Engine 5 用の樹木、フォリッジ、岩。最初のインポートから Foliage ツールで使えます。 このグループは、ゲームの風景に使う岩壁をまとめたものです。つなげて使えるモジュラー式の崖、角の崖、地層が見える層状の崖、白亜の崖、自然にできた石のアーチ、峡谷の区間を含みます。谷、海岸、山道の輪郭づくりに役立ちます。 各モデルにはLOD0からLOD3と衝突判定が含まれ、大きな崖面でも描画負荷を抑え、キャラクターや物理演算にも安定して使えます。ピボットは根元にあり、地形への配置が簡単です。新しいシードごとに岩の配置や侵食パターンが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが6点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
6
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

ローポリスタイルについて

ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。

  • フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
  • 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
  • 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
  • シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
  • LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。

モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。

Unreal Engineでの使い方

Unreal Engine 5 は FBX、OBJ、glTF/GLB(Interchange フレームワーク経由)をインポートできます。

  • LOD:LOD メッシュを含む FBX では Import Mesh LODs を有効にするか、後から Static Mesh Editor の LOD インポートで LOD1〜LOD3 を追加します。
  • カスタムコリジョン:FBX 内の UCX_<メッシュ名> という名前のメッシュは凸形状コリジョンとして読み込まれます。
  • 葉のマテリアル:Blend Mode を Masked、Two Sided を有効にし、葉の透過光には Two Sided Foliage シェーディングモデルを使います。
  • 樹木の配置は Foliage モードか PCG フレームワークで。フォリッジはインスタンス化された Static Mesh として描画されます。
  • Nanite は UE 5.1 から Masked マテリアルに対応しています。モバイルなど Nanite 非対応のターゲット向けには従来の LOD を残してください。

その他のカテゴリー

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