FoliMesh

PlayCanvas向けリアルスタイルの岩

PlayCanvas はこれらの岩を GLB コンテナアセットとして読み込みます。エディタにファイルをドロップするとモデル階層を持つ template が生成され、エンジンコードのみの場合は app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。収録はリアル調の 7 モデル — 小石、石、巨岩、岩盤スラブ、岩の散らばり、断崖、岩付きの断崖 — で、いずれも 4 段階の LOD、ベース原点を持ち、GLB・FBX・OBJ で書き出せます。

PlayCanvas には LOD コンポーネントがないため、カメラ距離を比較する短いスクリプトで LOD0–LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。静的な岩は batch group でまとめられ、繰り返し配置する散らばりは meshInstance.setInstancing() によるハードウェアインスタンシングが使えます。PBR の metal/roughness マップが地層や亀裂、苔を再現します。type が mesh の collision コンポーネントと静的 rigidbody を追加し render を無効にすれば、断崖も歩けます。ブラウザのサバイバル、オープンワールド、FPS に向きます。

モデル
7
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

PlayCanvasでの使い方

PlayCanvas は GLB をコンテナアセットとして扱います。エディターでは GLB をアップロードすると(FBX はインポート時に GLB へ変換)モデル階層付きのテンプレートができ、エンジン単体のコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。

  • LOD:組み込みの LOD コンポーネントはないため、小さなスクリプトでカメラとの距離を比較し、LOD0〜LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。
  • 静的な木は同じバッチグループにまとめてドローコールを統合できます。大きな森では meshInstance.setInstancing() と変換行列の頂点バッファでハードウェアインスタンシングを使います。
  • 葉:glTF の MASK で StandardMaterial の alphaTest が設定されます。両面の葉にはカリングモードを none にします。
  • コリジョンメッシュ:mesh タイプの collision コンポーネントと静的 rigidbody を付け、render コンポーネントは無効にします。

パック

その他のカテゴリー

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