ローポリスタイルについて
ローポリはレンダリング負荷もビルドサイズも最も軽いスタイルです。
- フラットシェーディング:面ごとに 1 本の法線でくっきりした多面体の見た目になり、法線マップは不要です。
- 色は頂点カラー(glTF COLOR_0)に格納:テクスチャなし、UV 作業なし、VRAM もほぼ消費しません。
- 葉はアルファカードではなく実体のジオメトリ:アルファテストも半透明のオーバードローもなく、モバイル GPU で効きます。
- シーン内の全モデルで 1 つのマテリアルを共有でき、樹木を簡単にバッチング・インスタンシングできます。
- LOD0 の一般的な予算は数百〜2,000 ポリゴン程度です。
モバイル、WebGL/WebGPU、VR、ストラテジー、街づくり、スタイライズドなインディーゲームに向いています。エンジンでは頂点カラーを乗算するマテリアルを使ってください。
PlayCanvasでの使い方
PlayCanvas は GLB をコンテナアセットとして扱います。エディターでは GLB をアップロードすると(FBX はインポート時に GLB へ変換)モデル階層付きのテンプレートができ、エンジン単体のコードでは app.assets.loadFromUrl(url, 'container') と asset.resource.instantiateRenderEntity() を使います。
- LOD:組み込みの LOD コンポーネントはないため、小さなスクリプトでカメラとの距離を比較し、LOD0〜LOD3 エンティティの render コンポーネントを切り替えます。
- 静的な木は同じバッチグループにまとめてドローコールを統合できます。大きな森では
meshInstance.setInstancing()と変換行列の頂点バッファでハードウェアインスタンシングを使います。 - 葉:glTF の MASK で StandardMaterial の
alphaTestが設定されます。両面の葉にはカリングモードを none にします。 - コリジョンメッシュ:mesh タイプの collision コンポーネントと静的 rigidbody を付け、render コンポーネントは無効にします。













