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Buissons de style Réaliste — modèles 3D

Huit buissons réalistes comblent l'espace entre les arbres : Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier. Ils suivent le workflow PBR metal/roughness que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js lisent directement : couleur de base, normal et roughness sur l'écorce, cartes de feuilles alpha-testées dans le feuillage, matériaux séparés pour écorce et feuillage.

Chaque modèle a LOD0–LOD3, une collision et un pivot à la base : les haies s'alignent sur le terrain, les rangées de bambou s'instancient le long des chemins. Les LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles ; le dernier niveau reste léger pour les grandes distances. Sur mobile, partez du LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw. Pour les jeux à la première ou troisième personne, le survival, les mondes ouverts et les simulateurs. Export GLB, FBX et OBJ ; chaque graine donne une variante.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

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