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Rochers de style Réaliste — modèles 3D

Les sept modèles de cette sélection — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — disposent de LOD0–LOD3, d'une collision et d'un pivot à la base : ils se posent sur le terrain sans alignement manuel. Le workflow PBR metal/roughness est lu directement dans Unity, Unreal, Godot et three.js depuis GLB ou FBX ; des matériaux distincts pour les cassures, les strates et la mousse tiennent la vue rapprochée en FPS, TPS, survie, mondes ouverts et simulateurs sur PC et console.

Pour les scènes denses, échelonnez les niveaux : LOD0 de près, LOD1–LOD3 au loin. Sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche. Chaque nouvelle graine génère une variante supplémentaire, utile contre la répétition dans les carrières, les pentes et les lits de rivière.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

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