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Modèles 3D de style Réaliste

Les modèles de cette sélection utilisent le workflow PBR metal/roughness que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js lisent directement : un chêne, un pin sylvestre ou un bouleau arrive avec ses textures d'écorce et ses cartes de feuilles masquées. L'écorce porte base colour, normal et roughness ; les feuilles sont alpha-testées et non alpha-blendées, donc elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.

Les 42 références couvrent LOD0 à LOD3. Le LOD0 conserve la ramification de près, tandis que LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles pour le lointain. Écorce et feuillage sont deux matériaux distincts : draw calls prévisibles et instanciation GPU efficace dans les jeux de survie, les mondes ouverts et les simulateurs PC et console. Sur mobile, démarrez en LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

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