FoliMesh

适用于Unreal Engine的低多边形风格地被植物

地被植物决定了低多边形场景的开销:蕨类、草丛、芦苇这类模型往往成百上千地铺在地表。本组三个模型——蕨类、草丛、芦苇——LOD0 只有几百到两千个三角面,后面还带 LOD1–LOD3;颜色写在顶点色里而不是贴图里,所以整套可以用一个材质画完。

导入走 Interchange 流程,FBX 或 GLB 都行;网格命名为 UCX_<MeshName> 就能直接得到凸包碰撞。材质端只需乘以顶点色,搭配 Blend Mode Masked 与 Two Sided Foliage 着色模型,让光线穿透叶片。用 Foliage 模式或 PCG 铺开,实例化静态网格让绘制调用保持很低;叶片是实体几何,没有 alpha test,也没有透明 overdraw,在移动端和 VR 上尤其划算。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

其他类别

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