关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在Unreal Engine中使用
Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。
- LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
- 自定义碰撞:FBX 中命名为
UCX_<网格名>的网格会被导入为凸包碰撞。 - 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
- 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
- Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。