FoliMesh

适用于Unreal Engine的低多边形风格仙人掌与多肉

每个仙人掌都以 FBX、OBJ 或 glTF/GLB 格式提供,Unreal Engine 5 通过 Interchange 直接导入;轴心已经落在底部,模型放进场景就能贴住沙漠地面。巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰和芦荟均包含 LOD0–LOD3 与碰撞,勾选 Import Mesh LODs 即可带入全部层级,也可以在 Static Mesh Editor 里用 LOD Import 后补 LOD1–LOD3。

平面着色与顶点色替代贴图:一个乘以顶点色的不透明材质就能驱动整个场景,没有 alpha 测试、没有透明 overdraw,也不用做 UV。LOD0 只有几百到两千个三角面,在移动端和 VR 上开销很低,适合策略、城市建造和风格化独立游戏。用 Foliage Mode 或 PCG 以实例化网格摆放,每换一个 seed 就得到一个变体。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

其他类别

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