FoliMesh

适用于Unreal Engine的低多边形风格树木

这14棵树——橡树、欧洲赤松、云杉、白桦、垂柳、枫树、油橄榄、猴面包树等——提供 FBX、OBJ 与 glTF/GLB 导出,Unreal Engine 5 可通过 Interchange 直接导入。勾选 Import Mesh LODs 即可一次性带入 LOD0–LOD3;命名为 UCX_<MeshName> 的网格会作为凸包碰撞导入,轴心位于树根,因此可以直接用 Foliage Mode 或 PCG 框架批量种植。

颜色存储在顶点色中,树叶是实体几何而不是 alpha 卡片,所以一个乘以顶点色的材质就能覆盖整片树林:不需要贴图、不用处理 UV,也没有透明 overdraw。LOD0 通常只有几百到两千个三角面;自 UE 5.1 起 masked 材质可用于 Nanite,而面向移动端、VR 或策略类项目时保留传统 LOD 更稳妥。

模型
14
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

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