FoliMesh

适用于Unreal Engine的写实风格树木

Unreal Engine 5 可通过 FBX、OBJ 或 glTF/GLB 导入这些树木。勾选 Import Mesh LODs 即可保留文件中的 LOD1–LOD3,也可以在 Static Mesh Editor 里用 LOD Import 补上;碰撞体命名为 UCX_<MeshName> 时会作为凸包碰撞导入。叶片材质使用 Masked 混合模式、Two Sided 以及 Two Sided Foliage 着色模型,树木可直接用 Foliage Mode 或 PCG 框架以 instanced static mesh 铺开。Nanite 从 5.1 起支持遮罩材质,面向移动端时仍建议保留传统 LOD。

树皮包含 base colour、normal 和 roughness 贴图;叶片是 alpha-tested 卡片,可写入深度、无需排序,并能投射正确阴影。树皮与叶片使用独立材质,draw call 更可控。14 个模型中包含橡树、欧洲赤松、云杉、白桦、垂柳、枫树、油橄榄、柏树、意大利石松、猴面包树和枯树,适合第一人称、生存和开放世界项目。

模型
14
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

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