关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在Unreal Engine中使用
Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。
- LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
- 自定义碰撞:FBX 中命名为
UCX_<网格名>的网格会被导入为凸包碰撞。 - 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
- 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
- Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。




