FoliMesh

适用于Unreal Engine的低多边形风格棕榈

这五款模型不含任何贴图:椰子树、海枣、加那利海枣、丝葵和矮棕榈把颜色存在顶点色里,因此整片海滩或绿洲只需一个材质,绘制批次也很少。

Unreal Engine 5 通过 Interchange 读取 FBX、OBJ 和 glTF/GLB。勾选 Import Mesh LODs,四级细节会随网格一次导入;命名为 UCX_ 的 FBX 网格自动成为凸包碰撞,轴心位于根部,可直接用 Foliage Mode 或 PCG 摆放,并以实例化静态网格渲染。叶片建议使用 Blend Mode Masked、Two Sided 和 Two Sided Foliage 着色模型。LOD0 通常在几百到两千个三角面之间,适合移动端、VR、策略和城市建设类项目。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

其他类别

其他风格的同款

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