FoliMesh

适用于Babylon.js的低多边形风格棕榈

低多边形棕榈以 GLB 直接载入 Babylon.js:用 @babylonjs/loaders 里的 ImportMeshAsync 读取单个文件;一片海滩需要大量副本时,改用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞网格和位于基部的轴心,因此 lod0.addLODLevel(30, lod1) 与 addLODLevel(80, lod2) 就能让远处的棕榈自然淡出。

棱面效果来自平面着色和顶点色,完全没有贴图:一个按顶点色相乘的 PBRMaterial 就能同时覆盖椰子树、海枣和丝葵,而 thin instances 让数百棵树每网格只占一次绘制调用。叶片是实心几何体,没有 alpha 测试,也没有透明 overdraw,对移动 GPU 很关键。LOD0 通常在几百到两千个三角面之间,适合岛屿、城市建造类游戏和 WebGL/WebGPU 场景。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

其他类别

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