FoliMesh

适用于PlayCanvas的低多边形风格棕榈

PlayCanvas 把 GLB 当作 container 资源:五个棕榈模型导入编辑器后会生成带层级结构的模板,用 instantiateRenderEntity() 实例化即可。低多边形的刻面外观把颜色存在顶点色(COLOR_0)里,没有贴图,几乎不占显存;叶片是实体几何,不需要 alpha test,也没有透明 overdraw。

每个模型 LOD0 只需几百到两千个三角面,并带 LOD0–LOD3,适合浏览器场景:椰子树、海枣、加那利海枣、丝葵和矮棕榈可用于海滩、海岛和绿洲。PlayCanvas 没有内置 LOD 组件,用一个短脚本按相机距离切换 render 组件即可;重复的棕榈可以共用 batch group,或用 meshInstance.setInstancing() 批量绘制。碰撞使用 mesh 类型碰撞组件加静态 rigidbody。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在PlayCanvas中使用

PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

  • LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
  • 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过 meshInstance.setInstancing() 和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的 alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。
  • 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。

其他类别

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