FoliMesh

适用于PlayCanvas的低多边形风格3D模型

PlayCanvas 把 GLB 当作 container 资源加载:把 FoliMesh 文件拖进编辑器(FBX 在导入时自动转换),就能得到带完整模型层级的模板;只写引擎代码时用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

引擎没有内置 LOD 组件,所以用一小段脚本比较相机距离,切换 LOD0–LOD3 实体的 render 组件;静态树木可以合并进同一个 batch group,大范围森林用 meshInstance.setInstancing() 配合变换矩阵的顶点缓冲做硬件实例化。平面着色加顶点色意味着完全没有贴图和 UV 工作:42 个模型里的橡树、巨柱仙人掌或竹子共用一个材质,材质与顶点色相乘。LOD0 通常只有几百到两千个三角面,很适合移动端 WebGL、VR 以及风格化策略和城市建造游戏。

模型
42
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在PlayCanvas中使用

PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

  • LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
  • 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过 meshInstance.setInstancing() 和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的 alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。
  • 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。

资源包

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