关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在three.js中使用
在 three.js 中,用 three/addons 里的 GLTFLoader 加载 GLB;只有当文件使用相应扩展时才需要 DRACOLoader 或 KTX2Loader。
- 距离 LOD:使用
THREE.LOD,通过lod.addLevel(mesh, distance)添加 LOD0–LOD3,每帧根据与相机的距离切换级别。 - 森林:
InstancedMesh一次 Draw Call 即可绘制成千上万个副本,BatchedMesh可混合多种树木变体。THREE.LOD不会作用于单个实例,需要自己按区块将实例按 LOD 分组。 - 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会转换为
material.alphaTest,双面材质会自动设置side: THREE.DoubleSide。 - 碰撞网格:设为不可见,并交给 Rapier 或 cannon-es 等物理库使用。
同时适用于 WebGLRenderer 和 WebGPURenderer。


















