FoliMesh

适用于Godot的低多边形风格3D模型

这 42 个模型以 GLB 场景形式提供,Godot 4 只需把文件拖进项目就能导入,不用插件,也不用转换;FBX 从 4.3 起可用内置的 ufbx 导入器读取。橡树、欧洲赤松、白桦、垂柳和仙人掌系列都由平面切面构成,颜色存在顶点色(COLOR_0)里而不是贴图上:一个乘以顶点色的材质就能覆盖整个场景,叶片是实体几何,因此不需要 alpha scissor,也没有透明 overdraw。

LOD0–LOD3 分别放在独立的 MeshInstance3D 节点里,用 Visibility Range Begin/End 加淡出模式控制,而不依赖导入时自动生成的 LOD;名称后缀 -col 和 -colonly 会在导入时生成碰撞形状。LOD0 的面数在几百到两千个三角面之间,适合移动端、WebGL、VR 以及风格化的策略和城市建造游戏,树林可用 MultiMeshInstance3D 批量绘制。

模型
42
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

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