FoliMesh

适用于Godot的低多边形风格地被植物

低多边形地被植物很适合 Godot 4:整套模型共用同一个使用顶点色的材质,没有贴图显存占用,不用做 UV,也不需要 Alpha 测试——蕨类、草丛和芦苇的叶片是实体几何,而不是透明卡片。GLB 场景可以直接拖进项目导入,FBX 从 Godot 4.3 起由内置的 ufbx 导入器处理。

每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心,你可以保留 Godot 自动生成的 LOD,也可以把现成的各级模型接成 HLOD,用 Visibility Range Begin/End 加淡出模式切换。LOD0 通常只有几百到两千个三角面左右,用 MultiMeshInstance3D 批量散布蕨类、草丛和芦苇,在移动端、WebGL 和 VR 上都很轻松。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

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