FoliMesh

适用于Godot的低多边形风格灌木

Godot 4 原生导入 GLB,把文件拖进项目即可使用:这 8 款低多边形灌木包含竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子和榛树。每款都带 LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心,可直接摆进场景。

低多边形没有贴图,颜色存在顶点色(COLOR_0)里,整个场景共用一个开启顶点色相乘的 StandardMaterial3D 就够;导入时 alphaMode MASK 会自动对应 Alpha Scissor。密集的绿篱和灌木丛用 MultiMeshInstance3D 一次绘制上千份,手工 LOD 则放进独立的 MeshInstance3D,配合 Visibility Range Begin/End 使用。适合手游、WebGL/WebGPU 与风格化独立游戏。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

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