FoliMesh

适用于Unity的低多边形风格灌木

这八款模型——竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子、榛树——已经是打包好的 Unity 资源:把 FBX 拖进项目,LOD Group、材质和碰撞体都已配置好。网格带有 _LOD0…_LOD3 后缀,Unity 在导入时会自动生成 LOD Group;碰撞放在单独的 Mesh Collider 上,渲染器保持关闭。

低多边形的刻面效果来自顶点色,所以整套资源共用一个材质、乘以 vertex colour 即可:没有贴图、不用做 UV,也不需要 Alpha Clipping,因为叶片是实体几何。LOD0 大约几百到两千个三角面,绿篱和灌木带在移动端和 WebGL 上能轻松 GPU 实例化,配合 Unity 6 的 SRP Batcher 或 GPU Resident Drawer 效果更好。适合策略、城市建设、模拟经营和风格化独立游戏。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unity中使用

Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。

  • 网格名称带 _LOD0…_LOD3 后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。
  • 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
  • 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
  • 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。

无需 SpeedTree 导入器或授权。

资源包

其他类别

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