关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在Unity中使用
Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。
- 网格名称带
_LOD0…_LOD3后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。 - 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
- 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
- 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。
无需 SpeedTree 导入器或授权。



