FoliMesh

适用于Unity的低多边形风格3D模型

低多边形植被导入Unity几乎不用额外处理:FBX原生导入,网格带 _LOD0–_LOD3 后缀时会自动生成 LOD Group,碰撞用单独的网格配合 Mesh Collider。橡树、欧洲赤松和白桦都做成了预制体,可直接用于 Terrain 的树木绘制工具,不需要 SpeedTree 导入器或额外许可。

平面着色加顶点色意味着没有贴图、不用做 UV、几乎不占显存;叶片是实体几何,不依赖 alpha 测试,也没有透明 overdraw,对移动端 GPU 尤其重要。全部 42 个模型可以共用一个材质,树木因此能通过 GPU Instancing、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer 合批与实例化。LOD0 通常在几百到两千个三角面之间,适合策略、城市建造、VR 和风格化 WebGL 项目。

模型
42
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Unity中使用

Unity 原生支持导入 FBX 和 OBJ;GLB/glTF 需要添加 Unity 官方的 glTFast 包(com.unity.cloud.gltfast),可在编辑器中直接导入。

  • 网格名称带 _LOD0…_LOD3 后缀时,导入 FBX 会自动生成 LOD Group;否则手动添加 LOD Group 并设置屏幕占比阈值。
  • 将碰撞网格挂到 Mesh Collider 上(刚体需勾选 Convex),并关闭它的渲染器。
  • 树叶:在 URP/HDRP 的 Lit 着色器中开启 Alpha Clipping,并设置双面渲染。
  • 使用 Terrain 树木绘制工具时,把每棵树保存为带 LOD Group 的预制体。茂密森林可借助 GPU 实例化、SRP Batcher 或 Unity 6 的 GPU Resident Drawer。

无需 SpeedTree 导入器或授权。

资源包

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