关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在Babylon.js中使用
Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2)依次添加;网格参数传null时,超过该距离物体会被隐藏。 - 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用
thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的createInstance。 - 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(
MATERIAL_ALPHATEST)。 - 碰撞网格:设置
isVisible = false,配合checkCollisions或 Havok 物理(使用 MESH 形状的PhysicsAggregate)。


















