FoliMesh

适用于Babylon.js的低多边形风格仙人掌与多肉

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 里的 glTF 加载器把仙人掌读成 GLB:单株用 ImportMeshAsync,需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰和芦荟都带 LOD0–LOD3 与碰撞体,所以 lod0.addLODLevel(30, lod1) 能把远处植株的开销压下去,隐藏的碰撞体还能继续服务 checkCollisions 或 Havok 的 PhysicsAggregate。

这里的低多边形指平面着色加顶点色(COLOR_0):没有贴图、没有 alpha 卡片,也没有透明 overdraw,对移动端 GPU 和 WebGL/WebGPU 构建都友好。叶片和刺是实体几何,一个材质就能给整套模型上色,植株可以合并批次或用 thin instances 塞进场景。LOD0 的面数从几百到两千三角面,适合移动端、策略、城市建造、VR 和风格化西部场景。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

其他类别

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