FoliMesh

适用于Babylon.js的写实风格仙人掌与多肉

用 @babylonjs/loaders 里的 ImportMeshAsync 加载 GLB;需要大量副本时改用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。写实材质走 PBR 金属/粗糙度流程,巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰和芦荟自带基础色、法线与粗糙度贴图,glTF 的 MASK 贴图会自动变成 alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST),刺和叶片卡片因此写入深度、阴影正确。

每个模型都有 LOD0–LOD3:用 lod0.addLODLevel(30, lod1) 和 addLODLevel(80, lod2) 串联,沙漠与西部场景开销才可控,传 null 则直接隐藏该层。隐藏的碰撞网格可配 checkCollisions 或 Havok PhysicsAggregate 使用。成片散布用 thin instances,单株需要拾取时用 createInstance。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

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