关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在Babylon.js中使用
Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2)依次添加;网格参数传null时,超过该距离物体会被隐藏。 - 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用
thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的createInstance。 - 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(
MATERIAL_ALPHATEST)。 - 碰撞网格:设置
isVisible = false,配合checkCollisions或 Havok 物理(使用 MESH 形状的PhysicsAggregate)。













