关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在PlayCanvas中使用
PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。
- LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
- 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过
meshInstance.setInstancing()和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。 - 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的
alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。 - 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。













