FoliMesh

适用于three.js的写实风格树木

写实树木用 three/addons 里的 GLTFLoader 就能进入 three.js 场景:GLB 自带 LOD0–LOD3 网格,可直接交给 THREE.LOD。用 lod.addLevel(mesh, distance) 注册每一级后,渲染器会按相机距离逐帧切换——当橡树、欧洲赤松或垂柳正好挡在第一人称镜头前时,这一点尤其重要。

做大面积森林时,InstancedMesh 能把上千根树干压到一次 draw call,BatchedMesh 则可以混用云杉、白桦和枫树的变体;由于 THREE.LOD 是按对象工作的,需要在每个 chunk 内自己按层级分组实例。树叶是 alpha test 卡片(glTF 的 alphaMode MASK 会变成 material.alphaTest,双面材质自动获得 THREE.DoubleSide),因此无需排序,阴影也正确。碰撞网格保持隐藏,交给 Rapier 或 cannon-es 即可;WebGLRenderer 和 WebGPURenderer 都能运行。

模型
14
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在three.js中使用

在 three.js 中,用 three/addons 里的 GLTFLoader 加载 GLB;只有当文件使用相应扩展时才需要 DRACOLoader 或 KTX2Loader。

  • 距离 LOD:使用 THREE.LOD,通过 lod.addLevel(mesh, distance) 添加 LOD0–LOD3,每帧根据与相机的距离切换级别。
  • 森林:InstancedMesh 一次 Draw Call 即可绘制成千上万个副本,BatchedMesh 可混合多种树木变体。THREE.LOD 不会作用于单个实例,需要自己按区块将实例按 LOD 分组。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会转换为 material.alphaTest,双面材质会自动设置 side: THREE.DoubleSide。
  • 碰撞网格:设为不可见,并交给 Rapier 或 cannon-es 等物理库使用。

同时适用于 WebGLRenderer 和 WebGPURenderer。

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