关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在three.js中使用
在 three.js 中,用 three/addons 里的 GLTFLoader 加载 GLB;只有当文件使用相应扩展时才需要 DRACOLoader 或 KTX2Loader。
- 距离 LOD:使用
THREE.LOD,通过lod.addLevel(mesh, distance)添加 LOD0–LOD3,每帧根据与相机的距离切换级别。 - 森林:
InstancedMesh一次 Draw Call 即可绘制成千上万个副本,BatchedMesh可混合多种树木变体。THREE.LOD不会作用于单个实例,需要自己按区块将实例按 LOD 分组。 - 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会转换为
material.alphaTest,双面材质会自动设置side: THREE.DoubleSide。 - 碰撞网格:设为不可见,并交给 Rapier 或 cannon-es 等物理库使用。
同时适用于 WebGLRenderer 和 WebGPURenderer。



