FoliMesh

适用于three.js的写实风格灌木

用 three/addons 里的 GLTFLoader 加载 GLB,再通过 lod.addLevel(mesh, distance) 把每个网格注册进 THREE.LOD,竹子、绿篱和黄杨就会随摄像机距离在 LOD0–LOD3 之间切换。树皮使用 PBR 基础色、法线和粗糙度贴图;叶片是 alpha-tested 卡片,glTF 的 MASK 会转成 alphaTest,叶片写入深度,无需排序,阴影也正确。

要在树木之间补满绿篱和林下植被,InstancedMesh 能用一次绘制调用画出上千份拷贝;THREE.LOD 不按实例生效,所以在每个 chunk 内按 LOD 对实例分组。碰撞网格保持隐藏,交给 Rapier 或 cannon-es。选中的 8 个模型——刺柏、野蔷薇、覆盆子、榛树——都带四级 LOD、底部轴心、GLB/FBX/OBJ 导出,每个种子都会生成新变体,WebGLRenderer 和 WebGPURenderer 都能用。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在three.js中使用

在 three.js 中,用 three/addons 里的 GLTFLoader 加载 GLB;只有当文件使用相应扩展时才需要 DRACOLoader 或 KTX2Loader。

  • 距离 LOD:使用 THREE.LOD,通过 lod.addLevel(mesh, distance) 添加 LOD0–LOD3,每帧根据与相机的距离切换级别。
  • 森林:InstancedMesh 一次 Draw Call 即可绘制成千上万个副本,BatchedMesh 可混合多种树木变体。THREE.LOD 不会作用于单个实例,需要自己按区块将实例按 LOD 分组。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会转换为 material.alphaTest,双面材质会自动设置 side: THREE.DoubleSide。
  • 碰撞网格:设为不可见,并交给 Rapier 或 cannon-es 等物理库使用。

同时适用于 WebGLRenderer 和 WebGPURenderer。

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