FoliMesh

适用于Unreal Engine的写实风格灌木

Unreal Engine 5 通过 Interchange 导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB,竹子、绿篱和黄杨无需修模即可用于 Foliage Mode 或 PCG:轴心位于根部,碰撞来自命名为 UCX_<MeshName> 的 FBX 网格。若 FBX 已含 LOD 网格,勾选 Import Mesh LODs;否则可在 Static Mesh Editor 中用 LOD Import 补上 LOD1–LOD3。

树皮与叶片使用独立材质:木材为 PBR base colour、normal 和 roughness,叶片是遮罩式双面卡片并启用 Two Sided Foliage 着色模型,可写入深度、无需排序且阴影正确。本系列包含竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子和榛树共 8 款。植被以 instanced static meshes 渲染;Nanite 自 5.1 起支持遮罩材质,移动端建议从 LOD1 或 LOD2 起步。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Unreal Engine中使用

Unreal Engine 5 可导入 FBX、OBJ 和 glTF/GLB(通过 Interchange 框架)。

  • LOD:导入包含 LOD 网格的 FBX 时勾选 Import Mesh LODs,或之后在 Static Mesh Editor 中通过 LOD 导入添加 LOD1–LOD3。
  • 自定义碰撞:FBX 中命名为 UCX_<网格名> 的网格会被导入为凸包碰撞。
  • 树叶材质:Blend Mode 设为 Masked、开启 Two Sided,并使用 Two Sided Foliage 着色模型表现透光。
  • 使用 Foliage 模式或 PCG 框架摆放树木;植被以实例化静态网格渲染。
  • Nanite 自 UE 5.1 起支持 Masked 材质。面向移动端和其他不支持 Nanite 的平台时,请保留传统 LOD。

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