关于写实风格
写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。
- 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
- 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
- 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
- LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。
最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。
在Bevy中使用
Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。
- LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加
VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。 - 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为
StandardMaterial上的AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。 - 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
- 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。













