FoliMesh

适用于Bevy的写实风格树木

Bevy 原生读取 glTF 2.0,这 14 棵写实树木无需额外导入步骤即可进入 Rust 项目:用 AssetServer 加载 GLB 场景,以 SceneRoot 生成,树干与叶片网格可按 label 单独取用。树皮与叶片是分开的 masked 材质,叶片写入深度、不需要排序,也能投出正确阴影——用在橡树、欧洲赤松、白桦和垂柳上,第一人称和第三人称场景都合适。

每棵树都带 LOD0–LOD3 和碰撞网格。给 LOD 实体加上 VisibilityRange,就能按距离做抖动交叉淡入的切换;碰撞体用 Avian 或 bevy_rapier 生成。共用网格和材质的副本会自动合批与实例化,所以成片森林、公园和村庄的开销依然很低。移动端从 LOD1 或 LOD2 起步,可以压低叶片卡的 overdraw。

模型
14
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于写实风格

写实模型采用 PBR metal/roughness 流程,glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot 和 three.js 都能直接读取。

  • 树皮:树干和树枝使用基础色、法线和粗糙度贴图。
  • 树叶:带叶簇贴图的 Alpha 测试(Masked)面片,而不是半透明混合,因此会写入深度、无需排序,阴影也正确。
  • 树皮与树叶使用独立材质,Draw Call 数量可预期,适合 GPU 实例化。
  • LOD0 用于近景;LOD1–LOD3 逐级减少树枝和叶片面片,最后一级足够轻,适合远景。

最适合 PC 和主机上的第一/第三人称游戏、生存类、开放世界和模拟器。移动端建议把 LOD1 或 LOD2 作为最近一级,并注意树叶的 overdraw。

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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