FoliMesh

适用于Bevy的树木

Bevy 通过 AssetServer 直接读取 GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) 返回的场景可用 SceneRoot 生成,网格与材质仍可按 label 单独引用。本分类的 14 款树木——橡树、欧洲赤松、云杉、白桦、垂柳、枫树、猴面包树等——都以该格式提供。FBX 与 OBJ 在 Rust 中需要第三方 crate,因此 GLB 才是实用选择。

每个模型都带 LOD0–LOD3:给 LOD 实体加上 VisibilityRange,Bevy 就会按距离切换,并做抖动交叉淡入。叶片沿用 glTF 的 alphaMode MASK,导入为 AlphaMode::Mask(cutoff);双面材质会关闭背面剔除。共用网格与材质的实体会自动批处理并实例化,所以密集森林依然轻量。碰撞网格可直接用于 Avian 或 bevy_rapier,每个新 seed 都会产生新的变化。

模型
14
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

资源包

其他类别

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