FoliMesh

适用于Bevy的岩石

Bevy 通过 AssetServer 直接加载 glTF/GLB,岩石以 GltfAssetLabel::Scene(0) 形式载入,再用 SceneRoot 生成到场景中。本系列共七款模型——鹅卵石、石头、巨石、岩板、碎石堆、悬崖和带巨石的悬崖,每款都有 LOD0–LOD3、碰撞网格、位于底部的轴心点,并导出 GLB。

碎石堆和鹅卵石共用同一网格与材质,Bevy 会自动批处理并实例化副本,成片石滩依然很省。给四个 LOD 实体设置 VisibilityRange 的起始与结束边距,即可实现抖动交叉淡入淡出。悬崖适合充当关卡边界。Bevy 没有内置物理,可用 Avian 或 bevy_rapier 依据碰撞网格建立碰撞体。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此以 GLB 为准。每换一个种子就得到新的变化。

模型
7
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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