FoliMesh

适用于Bevy的地被植物

Bevy 不内置 FBX 和 OBJ 导入,所以这套地被植物以 GLB 提供,直接用 AssetServer 加载。蕨类、草丛和芦苇用 SceneRoot 生成;需要自己散布时,可以按 GltfAssetLabel 取用单个网格和材质。

每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞体和底部轴心,正好对应 VisibilityRange 组件的距离抖动过渡,也就是 Bevy 自带的 HLOD 机制。叶片使用 glTF 的 alphaMode MASK,在 StandardMaterial 上变为 AlphaMode::Mask(cutoff)。共用网格与材质的实体自动合批与实例化,因此大面积草地和森林地表开销很低;碰撞体可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成。

模型
3
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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