FoliMesh

适用于Bevy的灌木

Bevy 通过 AssetServer 直接加载 glTF/GLB,灌木以 GLB 交付,并用 SceneRoot 生成:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb"))。每个 LOD0–LOD3 实体设置 VisibilityRange,按距离用抖动交叉淡入切换;glTF 中 alphaMode 为 MASK 的叶片会变成 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质则关闭背面剔除。

本组包含 8 个模型——竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子和榛树,正好填补树木与地表植被之间的层次。共用网格与材质的实体会自动批处理并实例化,大量重复灌木依然轻量;碰撞体可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成,适合 Bevy 擅长的 Rust 生存与探索类游戏。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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