FoliMesh

适用于Bevy的仙人掌与多肉

在 Bevy 里,这组仙人掌与多肉以 glTF 场景加载:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) 取得资源,再用 SceneRoot 生成到世界中。巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰、芦荟这五款都带 LOD0–LOD3,只要给各级实体挂上 VisibilityRange,Bevy 就会按距离做抖动交叉淡入的切换。

glTF 的 alphaMode MASK 会转成 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),龙舌兰和芦荟这类双面材质同时关闭背面剔除,叶片与刺的边缘更干净。共享网格与材质的实体会自动批处理并实例化,成片的巨柱仙人掌开销很低。Bevy 没有内置物理,可用 Avian 或 bevy_rapier 依据自带的碰撞网格构建碰撞体。GLB 是直接可用的格式,FBX 和 OBJ 需要第三方 crate。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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