FoliMesh

适用于Bevy的低多边形风格灌木

Bevy 通过 AssetServer 直接加载 GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")) 会以 SceneRoot 生成场景;FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此这 8 个模型——竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子、榛树——走 GLB 导入最省事。

每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞网格和位于底部的轴心。给各级 LOD 实体挂上 VisibilityRange,就能按距离切换并做抖动淡入淡出。颜色写在顶点色(COLOR_0)里,配合平面着色:没有贴图、没有 alpha 卡片,整个场景共用一个材质,副本会自动批处理和实例化。LOD0 通常在几百到两千个三角形之间;碰撞体用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Bevy中使用

Bevy 通过 AssetServer 加载 glTF/GLB:asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")),再用 SceneRoot 生成;单独的网格和材质可通过标签访问。FBX 和 OBJ 需要第三方 crate,因此推荐使用 GLB。

  • LOD:给 LOD0–LOD3 实体添加 VisibilityRange(起止过渡范围),按距离切换并以抖动方式淡入淡出——这是 Bevy 的 HLOD 机制。
  • 树叶:glTF 的 alphaMode MASK 会变为 StandardMaterial 上的 AlphaMode::Mask(cutoff),双面材质会关闭背面剔除。
  • 共享同一网格和材质的实体会被自动合批和实例化,大量树木副本的开销依然很低。
  • 碰撞:Bevy 没有内置物理;可用 Avian 或 bevy_rapier 从碰撞网格生成碰撞体。

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