FoliMesh

适用于PlayCanvas的低多边形风格灌木

GLB 直接拖进 PlayCanvas 编辑器就能用(FBX 导入时自动转成 GLB),得到带模型层级的 container 资源;纯引擎项目用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 配合 asset.resource.instantiateRenderEntity()。8 个模型——竹子、灌木、黄杨、绿篱、刺柏、野蔷薇、覆盆子、榛树——都带 LOD0–LOD3,轴心在底部。

PlayCanvas 没有内置 LOD 组件,一段短脚本比较相机距离、开关各层实体的渲染组件即可。低多边形最省:平面着色,颜色存在顶点色 COLOR_0 里,没有贴图也没有法线贴图;叶片是实体几何而不是透明面片,省掉 alphaTest,也没有透明 overdraw,对移动端 WebGL 很关键。一个材质覆盖整个场景,绿篱可共享 batch group 或用 meshInstance.setInstancing() 实例化。LOD0 从几百到两千三角面。

模型
8
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在PlayCanvas中使用

PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

  • LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
  • 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过 meshInstance.setInstancing() 和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的 alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。
  • 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。

资源包

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