FoliMesh

适用于PlayCanvas的低多边形风格仙人掌与多肉

在 PlayCanvas 中,GLB 以容器资源(container asset)的形式载入:拖进编辑器就得到带完整层级的模板,代码里则用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 配合 asset.resource.instantiateRenderEntity()。巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰和芦荟都自带 LOD0–LOD3、碰撞体和根部轴心,可以直接摆到沙地上。

低多边形风格在这里很省:平面着色加顶点色(glTF COLOR_0),没有贴图、不用处理 UV,整套模型共用一个材质。PlayCanvas 没有内置 LOD 组件,用一段小脚本按相机距离切换 LOD0–LOD3 实体即可;静止的仙人掌可以合并进 batch group,大面积的仙人掌群用 meshInstance.setInstancing() 绘制。LOD0 通常在几百到两千个三角面之间。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在PlayCanvas中使用

PlayCanvas 把 GLB 当作 Container 资源。在编辑器中上传 GLB(FBX 导入时会转换为 GLB),即可得到包含模型层级的模板;纯引擎代码中使用 app.assets.loadFromUrl(url, 'container') 和 asset.resource.instantiateRenderEntity()。

  • LOD:引擎没有内置 LOD 组件,可用一个小脚本比较与相机的距离,切换 LOD0–LOD3 各实体的 render 组件。
  • 静态树木可共用一个 Batch Group 来合并 Draw Call;大片森林可通过 meshInstance.setInstancing() 和存放变换的顶点缓冲使用硬件实例化。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会设置 StandardMaterial 的 alphaTest;双面树叶请将剔除模式设为 none。
  • 碰撞网格:添加 mesh 类型的 collision 组件和静态 rigidbody,并禁用其 render 组件。

其他类别

其他风格的同款

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