FoliMesh

适用于Blender的低多边形风格仙人掌与多肉

仙人掌与多肉是布置低多边形沙漠场景最省成本的一类资产,Blender 可直接通过 File → Import → glTF 2.0 打开 GLB。材质会解析成 Principled BSDF 节点,base colour、normal map 与 alpha 都已连接;不过低多边形把颜色放在顶点色(COLOR_0)里,所以没有贴图需要重新链接。本次共五个模型:巨柱仙人掌、金琥、梨果仙人掌、龙舌兰和芦荟。

每个模型都带 LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的枢轴,实例落到地面时不会偏移。散布用 Geometry Nodes 即可:Distribute Points on Faces → Instance on Points,配合 Collection Info 节点,并把 LOD1–LOD3 放在单独集合里隐藏。叶片是实体几何,没有 alpha 测试和透明 overdraw,对移动端 GPU 更友好。LOD0 一般在几百到两千个三角面之间,换一个 seed 就是一套新变化。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他类别

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