FoliMesh

适用于Blender的低多边形风格棕榈

五种低多边形棕榈——椰子树、海枣、加那利海枣、丝葵和矮棕榈——可以直接用 Blender 自带的 glTF 2.0 导入器打开(File → Import → glTF 2.0),也支持 FBX 和 OBJ。材质会以 Principled BSDF 节点呈现,颜色存放在顶点色中,完全没有贴图。把 LOD0–LOD3 分放在不同集合里,布置场景时隐藏高等级 LOD 即可。

模型原点位于根部,实例落到地面时不会悬空或下沉。用 Geometry Nodes 散布:Collection Info(勾选 Pick Instance)接入 Distribute Points on Faces → Instance on Points,再用 Random Value 控制旋转与缩放,实例化能压低内存占用。平面着色配合实体叶片几何,避免透明叠绘,适合手游、WebGL、VR、策略和城市建造类项目;LOD0 大约在几百到两千个三角面之间。

模型
5
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

关于低多边形风格

低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。

  • 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
  • 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
  • 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
  • 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
  • LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。

适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。

在Blender中使用

Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。

  • glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
  • 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
  • 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
  • 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。

Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。

其他类别

其他风格的同款

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