关于低多边形风格
低多边形是渲染成本和包体体积都最低的风格。
- 平面着色:每个面一个法线,呈现清晰的多面体效果,不需要法线贴图。
- 颜色存储在顶点色(glTF COLOR_0)中:没有贴图、无需处理 UV,几乎不占显存。
- 树叶是实体几何,而不是 Alpha 面片:没有 Alpha 测试和透明 overdraw,这对移动 GPU 很重要。
- 场景中所有模型可以共用一个材质,树木很容易合批和实例化。
- LOD0 的常见预算从几百到两千左右个三角形。
适合移动端、WebGL/WebGPU、VR、策略、城市建造和风格化独立游戏。在引擎中请使用会乘以顶点色的材质。
在Blender中使用
Blender 使用自带的导入器打开 GLB/glTF 2.0(File → Import → glTF 2.0),也可以导入 FBX 和 OBJ。
- glTF 材质会转换为 Principled BSDF 节点,基础色、法线贴图和透明度都已连接好。
- 把每级 LOD 放在各自的集合中,或在布置场景时隐藏 LOD1–LOD3。
- 用几何节点散布:Distribute Points on Faces → Instance on Points,输入 Collection Info 节点(勾选 Separate Children 和 Pick Instance)以混合不同树木变体,再用 Random Value 随机旋转和缩放。实例几乎不占额外内存。
- 轴心位于底部,实例无需偏移即可贴合地面。
Blender 适合渲染出图、关卡布局,或将场景重新导出到其他引擎。




